캐릭터의 역할 : 전사편
전사가 해야 할 역할은 다음과 같습니다.
1. 파티의 공격력
공격을 해야 할 상황에서 전사가 없어선 모험이 성립하지 않습니다. 설사 어떤 상황이 일어난다고 하더라도, 전사는 검을 들고 앞으로 뛰어들어야 합니 다. 적이 물 속에 있건, 하늘에 떠 있건, 심지어 보이건 보이지 않건, 전사는 앞으로 나서야만 합니다. 그렇지 않아서는 다른 캐릭터들이 마법으로 보조해 주려고 해도 할 대상이 없어지게 되는 것입니다. 공격 마법 하나 갈기는 것 보다, 보조 마법을 전사에게 걸어서 때리게 하는 쪽이 몇 배나 강하다는 것은 만고불변의 진리이죠. (5레벨 마법사가 파이어볼 쓰느니 헤이스트 쓰는 쪽이 몇 배나 강합니다…라고 해도, 나이를 먹었다는 원망이야 뭐 가볍게 무시 ^^)
어떠한 때에도 검을 곁에서 떼지 말고, 어떠한 때라고 해도 앞으로 나서서 공격하도록 합시다. 전사가 공격을 회피한다던가, 지나치게 진중한 모습을 보 이는 것은 여간 RPG에 능숙한 사람이 아니라면 하지 않도록 합시다.
파티원 들이 뛰어나가는 데, 자신의 의견과 틀리다고 해서 "난 안나가"라고 말하는 것은 절대 금물! 콩가루 파티를
만드는 지름길이자, 전사에대한 신뢰도를 깎 아먹는 직빵의 행동입니다.
2. 파티의 방패
전사가 무조건 앞 열에 나서는 이유는, 공격만을 위해서가 아니라 방패가 되기 위해서이기도 합니다. 만약 전사가
어떠한 이유로 인해서 앞 열을 비우 게 되면, 맞는 것은 당연히 마법사나 도적, 성직자 등이 됩니다.
보통, 파티원들은 던전 안에 들어갈 때 '대열'을 짭니다. HP가 적은 캐릭터 들을 보호하기 위해서이죠. 하지만, 이
대열은 던전에서만 적용되는 것이 아 닙니다. 자신이 보통 앞 열에 나서는 파이터라면 어떠한 상황에서도 앞 열에 서 있도록 합시다. 자신이 보통 뒷열에 서는 파이터라면, 어떠한 상황에서도 뒤쪽을 보호하도록 합시다. 파티 내에
아무리 전사가 많다고 해도 절대 방심 해서는 안됩니다.
내 HP가 적다고 해도 물러서서는 안됩니다. 이유는? 전사는 HP뿐만이 아니라 방어도에 있어서도 무적(?)이기
때문입니다. 전사가 쓰러 질 지경일 때 그를 대신할 수 있는 것은 성직자 정도입니다. 좀 무모하다 싶을 정도로 앞으로 뛰어들어서, 파티원의 주변을 지켜주는 것 이 진정한 전사가 해야 할 일입니다. 공격은 최선의 방어라는 말도 있듯이, 전사는 그저 앞에 나서서 싸우면 되는 것입니다.
또, 한 가지! 마법 공격이나 용의 브레스를 맞을 때의 일입니다. 이 때에는, 전사는 어떻게던 주의를 끌어서 그
공격을 자신이 맞도록 유도합시다. 왜냐면 전사만이 그러한 공격을 맞고도 버텨낼 수 있기 때문입니다.
아무래도 자기가 죽거나 쓰러질 것 같으면? 다른 파티원들과 '다 함께' 도 망갈 생각을 해 둡시다. 반드시 '다 함께'입니다. 마법사가 앞에 나서서 싸워 야 되는 파티는 이미 진 파티입니다. 어떻게 해서라도 적을 쓰러뜨려야만 하 겠다면, 자신은 죽을 각오를 하고 날라가는 포탄(?)이 되어서 적에게 돌격합 시다. 적이 나에게 총알(?)을 다 소비하면(^^;) 그걸로 내 역할은 다 된 것이 고, 또 적에게 충분한 상처를 입히고 쓰러진다면 그것 또한 내 역할이 된 것 입니다. 파티원을 놔두고 도망간다던가, 뭔가 마음에 안 드는 일이 있다고 누군가를 보호해 주지 않는다던가, 내 hp가 적다고 뒤로 빠져버리던가 하는 건 금물! 설사 쓰러지는 한이 있어도 파티원들을 보호해 주기 시작하면, 전사에 대한 파티원의 신뢰도는 무럭무럭 자라납니다. 동시에, '어떤 상황에 있어도 전사가 보호해 줄 거야!'라는 믿음은 마법사나 성직자가 충분히 마법을 활용할 수 있도록 해주는 보험과 같은 역할을 합니다. 파티가 전사를 완전히 신뢰하게 되면, 전사가 설사 무모하게 앞으로 뛰어든 다고 해도 파티원은 전사를 도와주게 됩니다. Take and give가 아니라 Give and take라는 것! 절대 잊지 맙시다∼!
3. 파티의 짐꾼
이것의 이유는… 보통 전사가 힘이 세기 때문이죠(^^;). 만약 다른 파티원들 보다 힘이 약한 전사라면 이 부분은
패스해도 좋습니다. 짐꾼이라는 것은 단순히 짐만을 드는 이야기는 아닙니다. 전사가 도망치려 하는 데 무모하게 돌격하려는 마법사라던가, 쓸 데 없는 녀석에게 시비를 걸 어보려는 바드라던가, 들키면 죽을 게 뻔한 놈에게 소매치기를 하려는 도적이 라던가 하는 녀석들을 짐짝 취급해서 딱 들고 도망가 줍시다(^^;). 물론 그런 때에는, 상대방
플레이어에게는 충분히 양해를 구한 상황이어야 하겠지요.
캐 릭터들끼리 싸우는 건 좋지만, 플레이어의 감정을 해쳐서는 안됩니다. 만약 전사가 평소에 파티의 방패 역할을 충실히 해 왔다면, 다른 캐릭터를 잠시(^^) 짐짝 취급한다고 그렇게까지 원망을 받지는 않을 겁니다(^^).
4. 파티의 리더
물론 이것이, "내가 리더니까 내 말 들어!"라는 식의 리더라는 건 아닙니다. '파티'라고 하는 것을 하나의 인간이라고 본다면, 모든 육체적인 행동력 = 전 사라고 보면 됩니다. 그리고 그 행동력의 리더가 바로 전사입니다. 사건을 진행해 나가는 것, 앞으로 돌격해 나가는 것, 모든 GO 사인을 내는 것은 전사입니다. 신중한 생각은 마법사에게, 깊은 지혜는 성직자에게, 경계의 눈초리는 도적에게 맡겨둡시다. 파티원들이 토론을 하고 있을 때, 그것들을 종합해서 "OK, GO!"라고 외쳐주는 것이 바로 전사의 중요한 역할인 것입니다. 반드시 반짝이는 아이디어를 낼 필요도, 천재적인 해결 방법을 제시할 필요 도 없습니다. 전사는 검에 살고 검에 죽는 육체파들 아닐까요? 육체파라면 육 체파답게 조금은 무식하고 단순하게 행동해도 좋을 것입니다.
뭔가 복잡한 이야기가 오고 가고 있나요? "잘 이해할 수 없으니 쉽게 설명 해 봐." 라던가 "이봐, 그러니까 그건 이러이러하게 하자는 거야?"라는 말로 파티의 의견을 종합시켜 봅시다. 토론에서 결론이 잘 나지 않나요? "그래서 결론은 뭔데?"라던가 "그러니까 가자는 거야 말자는 거야?"라던가 하는 말로 결론을 이끌어 내 보세요. 반드 시 GO 사인을 고집할 필요는 없습니다. 하지만, GO인지 STOP인지를 확실하 게 결정짓게 하는 역할은 전사가 해 주는 것이 제일 좋습니다. 진행이 잘 안될 때, 마스터가 쩔쩔매고 있을 때, "자아, 갑시다! 갑시다!"라 고 한마디 외쳐주는 것이 바로 전사가 해야 하는 리더의 역할인 겁니다.
5. 그 외의 것들
술집에서 싸움(bar fight) 일으키기, 시비 거는 깡패와 맞싸워주기, 거만한 귀족에게 가운데 손가락 들어주기(주:
어린이들은 따라하지 마세요), 열리지 않는 보물 상자 때려부수기, 떨어지는 철창 몸으로 받아주기(주: 어른들도
따 라하지 마세요), 파티원들과 술내기 하기, 마법사에게 운동 좀 하고 살라고 구박하기, 몬스터 잡아 놓고 힘으로
협박하기, 아침마다 검 연습 하기, 잘 싸 우는 전사를 보면 대련해 보자고 졸라대기, 남들보다 두배 세배 먹어치우기, 밤새도록 보초 서고 나서 하나도 안 졸리듯이 벌건 눈으로 버티기, 칼도 갑옷 도 없을 때 주문을 준비하려는 파티원들을 위해서 레슬링으로 적에게 덤벼들기, 전투 끝난 뒤 혼자서 피를 줄줄 흘리는 상태로, "이봐 다친 사람 없지?"하 고 동료를 돌아보며 웃어주기.
캐릭터의 역할 : 마법사 편
마법사가 해야 할 역할은 다음과 같습니다.
1. 파티의 두뇌
마법사가 해야 할 가장 중요한 역할은 사실 이겁니다.
멋진 파이어볼(fire ball)을 날려서 적을 홀랑 태워버린다거나, 플라이(fly)나 헤이스트(haste)를 걸어서 전사를 강화시킨다거나 하는 일도 물론 중요하긴 합니다. 하지만! 어떠한 문제가 파티 앞에 떨어졌을 때, 그것에 대해서 '생각' 을 하는 것은 바로 마법사가 해야 할 일입니다. 기본적으로 마법사는 지능이 높습니다. 그러므로, 생각하는 역할을 맡아주 는 것이 능력치상으로 옳을 뿐만 아니라, 지능 체크라던가 하는 것을 당할 때도 훨씬 유리하게 됩니다.
그러면 어떻게 생각하면 되는가? 사실 마법사가 파티의 두뇌가 되어줘야 한다는 건 말이 쉽지, 플레이어의 머리가 캐릭터만큼 좋은 것도 아니고(캐릭터 지능이 18이라고 플레이어 지능이 18일 수는 없죠), 꽤나 고민되는 문제입니다. 하지만 실제로 마법사라면, 파티원의 두뇌가 되어줘야만 하는 것도 사실. 그렇다면, 이 어려운 임무(?)를 돕기
위한 몇 가지 팁을 한 번 나열해 보겠습니다.
첫째, 무조건 적는다.
무조건 적습니다. 마스터가 말하는 건 시트 뒤에 다 받아 적으세요. NPC의 이름, 만난 곳, 직책, 보이는 인상
등등…. 만약 마스터가 너무 빨리 말해서 못 적겠다면 "마스터! 다시 불러줘요, 적게!" 라고 요청하세요. NPC에
대해서 적는다고 했을 때 나무라는 마스터 없거니와, 준비 많이 하는 마스터라면 굉 장히 기뻐할 것이고, 날라리
마스터라면 "얘는 중요한 애 아냐, 적지 마"라는 따위의 엄청난(?) 힌트를 들을 수 있을 지도 모릅니다(^^).
마찬가지로 일어났던 사건에 대해서도, 간단한 개요를 적으세요. "A라는 마 을에서 오크떼를 물리치고 50gp
받았음." 이라거나 "수도에서 XXX라는 귀족 을 만났더니 YYY신전의 대신관을 만나러 가라고 함." 등등…. 이런
메모들이 의외로 굉장히 도움이 된다는 사실을, 시간이 지나면서 점점 깨달을 수 있을 겁니다.
둘째, 당당하게 요구하라.
캐릭터의 능력치가 플레이어의 능력치(?)를 넘어설 때, RP하기가 무척 어려 운 능력치들이 있습니다. 그 대표적인
것이 바로 지능과 매력입니다. 그런데, 보통 마법사들은 지능이 높습니다. 마법사 캐릭터 치고 지능이 15 를 넘지 않는 캐릭터 드물죠. 하지만 그렇게 되면 어려운 것이, 내 머리는 도 저히 능력치 15가 되지 않는데도 지능 18짜리를 연기해야 한다는 겁니다! 만약 자기 캐릭터의 지능이 17-18에 이른다면, 괜히 고민하지 말고 마스터 에게 당당하게 요구하세요. "내 캐릭터는 천재야. 그러니까 이 정도는 외울 수 있다고 보는데?"라고 말이죠.
"나는 모르지만, 내 캐릭터라면 외웠을 거야."
"나는 못 풀지만, 내 캐릭터는 풀 수 있을 걸?"
"난 지능이 17이 안되지만, 내 캐릭터는 지능 17이라고!"
…라는 식의 대사로, 마스터에게 능력치에 걸 맞는 능력을 요구하세요. 만 약 위에서 이야기 했던 대로 열심히
적어둔 것이 있다면, 마스터에게 요구하 기가 더 쉽겠죠. 참, 그리고 이런 요구를 하기 위해서 중요한 것 하나.
"마스터, 유심히 외워 둬요." 라던가 "유심히 관찰해요."라던가 하는 선언을 자주 해 두세요. 그렇게 한 뒤에, 그 상황만 간단하게 시트 뒤에 적어 둔다면, 나중에 마스터에게 "마 스터 XX 신전에서 YY 신관하고 나누었던 대화 내용 기억할 수 있겠죠? 그때 잘 기억해 둔다고 선언 했어요."라는 식으로 조금 더 당당한 요구를 할 수 있 게
되는 것이죠.
셋째, 인과율은 최대/최고/최상의 법칙!
'아니 땐 굴뚝에 연기나랴.'
인과율을 가장 잘 설명한 속담이겠죠. 인과율이란 어떠한 일이 일어났을 때 반드시 그 원인이 되는 일이 있다는
겁니다. 그리고, 이것이 바로 마법사가 '파티의 두뇌'가 되는 데 있어서의 키포인트입니다. 어떤 일이 일어났을 때, 반드시 그 원인을 찾아보세요. 별다른 일이 없는 모험 시나리오에서는 큰 도움이 안 될지 모르지만 ("오크가 왜 마을을 습격했 는데?"
"배고프니까!"), 조금 복잡한 시나리오에 들어가기 시작하면 굉장한 도 움이 됩니다. 귀족이 파티원을 저녁
식사에 초대했나요? 왜 그랬을까요? 뭔가 대단해 보이는 NPC가 파티원들을 도와줬나요? 무슨 이유로? 우연히 꺼낸 화제를 상대방이 회피하는 것처럼 보이나요? 대체 왜? 정치 시나리오라던가 추리 시나리오라던가를 짜기 위해서, 마스터들은 꽤나 노력을 합니다. (안 그럼 대충 모험 시나리오로 때우겠죠) 그러므로, 그런 때 에는 열심히
"대체 왜?"를 생각해 줍시다. 파티원들과 함께 "왜 그랬을까?"를 고민해 봅시다. 마스터가 짜 놓은 함정을 제대로 파악할 수도 있고, 때로는 그런 토론 도중에 마스터도 생각 못했던 헛점을 찾아낼 지도 모릅니다. 파티원이 "왜?"를 생각하면 생각할수록, 마스터도 더 많은 준비를 하게 되고, 또 그러면 점점 더 시나리오는 재미있을 수 있게 됩니다.
2. 파티의 사기꾼
마법사는 '잘 죽습니다'.
말 할 필요도 없죠? 지능에 투자하기 위해서 보통 다른 능력치는 나쁘지, 게다가 hp는 4면체 굴리지(AD&D와 D&D의 이야기입니다만), 갑옷도 못 입으 니 방어도 극악이지… 한마디로 "넌 맞으면 죽어라."라는 캐릭터가 바로
마법사라는 겁니다.
그러니까, 싸움에서 앞에 나서는 건 절대 할 수 없는 일이고, 또 그렇다고 마법 숫자가 많은 것도 아니라서
고레벨이 되기 전까지는 한 두 번 마법 쓰고 나면 그날 할 일 종치는 경우가 많지요. 게다가, 적에게 "저 놈이
마법사다!" 라는 소리 한마디 퍼지고 나면 온갖 화살에 칼에 단검에 돌맹이에 진흙까지 날아오는 건 전부
마법사를 향하게 됩니다. 죽음이죠. 그렇다면, 이렇게나 각박한 세상에서 마법사는 어떻게 살아남아야 하는가?
바로 사기를 치는 겁니다. 파티의 사기꾼… 절대로 도적은 사기꾼이 될 수 없습니다.
왜냐고요? 그건 도적의 본직이기 때문이지요. 쓸 데 없는 데에서 정체를 드러내서야 어디 제대로 도적질 해 먹고
살겠습니까? 그러니까, 진정한 파티의 사기꾼은, 본직이 아닌 마법사여야만 할 수 있는 겁니다. 그럼 어떻게 사기를 치느냐?
첫째, 직업을 사기 치세요.
저레벨 때 '나 마법사요∼' 하고 다니는 것은 자살행위… 까지는 아니더라 도, 위험하기 짝이 없는 짓입니다.
마스터가 조금만 머리가 돌아가는 사람이 라면, 몬스터나 NPC들은 제일먼저 마법사처럼 보이는 녀석을 공격하게
마련 입니다. 사기치기 좋은 직업은 물론 사기꾼의 직업인 도적. 단검을 허리춤에 차고, 마치 동전 주머니인 것처럼 매터리얼 주머니를 차고, 로브 대신 가볍고 활동 성이 좋은 여행용 복장을 입고, 검은 클록과 부드러운 신발로 차려입으면 오케이. 파티 내의 도적에게 부탁해서, 실제 도적들만 쓰는 소매치기용 컷터라던가 열쇠를 열기 위한 도구 같은 걸 가지고 다녀도 좋습니다. 항상 들고 다녀야 하는 마법책은 전사의 배낭 안에 맡기고, 언제나 마법책의
카피본을 마련해서, 탑이라던가 연구실 등의 안전한 곳에 보관해 두세요(분실 대비).
예전에 제 캐릭터 니스는 7레벨이 될 때까지 로브를 단 한번도 입지 않았습니다. 언제나 대사는 "겨우 X레벨이
어떻게 감히 로브를?!!!(X=1, 2, 3, …, 7)". (7레벨 중반부터 로브를 입기 시작했는데, 그건 대마법사의
로브(Robe of Archmage)를 손에 넣었기 때문이죠. 그때의 대사는 "난 아키마기 아니면 안입어!!" 퍽퍽퍽…;;)
가끔가다가 성직자(이따만한 성표를 사서 걸고 다니며)라던가, 학자, 장사꾼, 의사 등등으로 사기를 치는
것도 괜찮습니다. 물론 파티원들에게까지 사기를 치는 건 아닙니다. '다른 사람들'에게 사기를 치는 것이지요(^^).
마법사는 절대적으로 파티원의 도움을 받아야만 하니까요
둘째, 마법을 사기치세요.
저 레벨 마법사가 살아남는 방법은, 둘 중에 하나입니다. 전혀 마법사라는 걸 눈치 못 채게 만들던가, 아니면 엄청
잘나가는 마법사로 착각하게 만들던가. 물론, 이건 때와 장소를 잘 가려서 써야 합니다. 고 레벨 NPC가 나와있는 데에다가 2-3 레벨 주제에 "나 잘났어!"라고 사기친다는 건 돌멩이나 하는 짓이죠. 하지만, 오크가 10마리쯤 모여서 파티원에게 덤벼들려고 하는 데에다가 "전부 다 죽고 싶냐!!!"라고 외치면서 엄청난 마법사처럼 사기치는 건 잘 들어 먹을 수도 있습니다.
캔트립은 저 레벨에서 아주 유용하게 써먹을 수 있는 사기 마법입니다. 멍청한 저급 몬스터들은,
디스인터그레이트(disintergrate; 소멸마법 - AD&D 5 레벨 마법)처럼 엄청난 마법 보여줘 봤자, 뭔가 그냥 사라져
버리니깐 저게 뭐냐 하지, 댄싱 라이트 같은 것에 캔트립 섞어서 엄청난 소리로 번쩍 번쩍 거리면서 무섭게
보여주면 우다다닥 도망가게 마련이죠.
환상계열 마법은 한 두 개쯤 배워두는 것이, 저급한 다수의 적에게서 살아남는 데 중요한 역할을 해줍니다.
고급스러운 소수의 적이 나타난다면… 뭐,전사를 앞세워야죠. 마법사가 왜 싸웁니까(^^).
셋째, 겉과 속이 다른 인간이 되세요.
마법사는 겉과 속이 다르면 다를수록, 상대방에게 공포감(?)과 신비감(?)을 주게 됩니다. 이것은 '마법사로서의 분위기'를 내는 데 꽤 좋습니다. 평소에도 플레이어적 행동과 캐릭터적 행동을 반드시 구분해서 하도록 하세요. 그러니까, 무언가 파티원들과 상의하고 싶으면, 플레이어로서 상의를 하고, 캐릭터는 마치 다아 알고 있다는 듯이 고개를 끄덕끄덕 하는 겁니다. 하지만 주의할 것은, 혼자서 알아서 하려는 듯이 굴어서는 안 된다는 겁니다. 다른 파티원들과 열심히 상의하되, 정리하고 토론하는 것은 플레이어로서 이야기 하고, 중요한 단어들은 캐릭터의 입으로 말하세요. 예를 들자면,
마법사 : 야 근데 아까 그 백작 좀 수상하지 않냐?
전사 : 그러고보니까 지난 번에 만났을 때 하고 성격이
너무 달라져 보였 어.
마법사 : 마스터, "사람이 과연 일주일 만에 성격이
완전히 달라졌다면, 무 슨 일이 일어난 걸까요?"라고
말해요.
도적 : 글쎄? 세뇌라도 당했남? (웃음)
마법사 : 마법이 걸린 걸지도?
전사 : "뭔가 집히는 바라도 있어?"
마법사 : "흐음, 글쎄요."라고 말해요.
전사 : 글쎄요?
마법사 : 마법이라고 해도, 그걸 증명할 방법이 없잖아?
증거라도 찾아내지 않는 한은.
…와 같은 식입니다. 정리된, 혹은 제시된 의견은 캐릭터로서 간결하고 정확한 대사로서 다시 한번 말해
주고 있죠. 하지만, 플레이어는 분명히 토론하고 있으면서도, 캐릭터는 깊이 생각하는 듯한 태도를 취하고
있습니다. 이와 같은 식으로, 플레이어와 캐릭터의 이중 구조를 확실하게 지켜나가면, 캐릭터 이미지는 이미지대로
지키면서, 플레이어들끼리의 협력은 충분히 할 수 있습니다.
이런 식의 RP를 하면 도움이 될 때는 언제냐 하면, 바로 여러 가지 NPC들과 대화를 나눌 때입니다. 특히 조금
어려운 시나리오에 들어가게 되면, 겉과 속이 다를 때만큼 PC에게 유리한 것도 없답니다. 물론, 그 겉과 속이 다른
것이 마스터나 다른 플레이어들의 심기를 지나치게 거스르지 않게 주의해야겠죠? ^^
3. 파티의 마.법.사.
이것은 너무나 당연하지만, 너무나 중요한 점입니다.
마법사는 다른 직업들에 비해서, 공부할 것이 아주아주 많은 직업입니다. 성직자는 설사 마법을 잘 모른다고
해도, 정 안되면 마법 끝까지 아껴 두었다가 파티원들 치료하는 데 써도 됩니다. 하지만, 마법사는 제때에
적절하게 마법을 사용하지 못하면 존재 가치 자체가 흔들리게 됩니다.
그러므로, 마법사는 RP고 자시고 간에, 일단 마법부터 잘 사용하지 않으면 아무 것도 아니게 됩니다.
그럼 어떻게 마법을 잘 사용할 수 있게 되느냐?
첫째, 공부하세요.
처음부터 엄청난 수의 마법을 가지고 시작하는 마법사는 없습니다. 특히나 자신이 초보라면, 1레벨 마법사로부터
차곡차곡 시작해 나가는 쪽이 좋습니다. 그래서, 처음에 배운 소수의 몇 개 마법을, 완전히 외워버리는 겁니다.
거는 데 걸리는 시간은 얼마나 드는 지, 필요한 시약(매터리얼)은 있는 지, 마법의 효과나 범위는 어떻게 되는지. 그러한 것들을 완전히 외워두세요. 마 법 두 세 개 정도 외우는 걸 어렵게 생각한다면? 그럼 마법사를 하지 않는 쪽이 좋습니다. 나중에 레벨이 오르게 되면 두 세 개가 아니라 수십개의 마법 을 다뤄야만 하게 될 지도 모르니까요.
둘째, 타이밍을 잘 잡으세요.
시나리오 중반쯤에 나온 코볼드 세 마리에게 하나뿐인 슬립(sleep)을 사용해 버린 뒤, 후반에 나온 오크 다섯 마리를 보고 땅을 친 일은, 누구나 한번쯤은 겪었을 일입니다. 또 반대로, 코볼드와 오크가 몇 마리씩이나 나왔지만 더 많은 수가 나올 것을 대비하여 안쓰고 안쓰고 아끼다가 결국 마법은 그대로 남고 그날 모험이 끝나버린 일도 있을 겁니다. (저도 많이 겪은 일입니다 -_-;;)
그렇기 때문에, 마법에는 타이밍이 굉장히 중요합니다. 그리고 사실 그것은 레벨이 올라서 많은 마법을 사용하게 된 뒤에도 마찬가지입니다. 특히나, 주문을 메모라이즈 해 두어야만 하는 시스템에서는 아주 중요하지요. 그럼 "언제 타이밍을 잡아?"라는 질문이 대두됩니다. 대답은 간단합니다.
"<이때다!> 싶을 때 써라"
…자, 잠깐! 돌 던지지 말고 잠깐 기다리세요.;;
그러니까, 사실 마법을 완벽하게 구사한다는 것은 불가능에 가깝습니다. 그러니까, 결국은 "자기가 원할 때 쓴다"라는 것이 가장 좋은 방법입니다. 단 한마리에게라도 쓰고 싶으면 쓰는 겁니다. 대부분의 마법사 플레이어들에게 이때 쯤이면 되겠지, 라고 생각되는 때가 시나리오의 한두번쯤은 나올 겁니다. 문제는 이렇게 '이때다' 싶을 때가 계속해서 안나오는 경우입니다. 그럴 경우에는, 대충 플레이 시간을 어림짐작을 해 본 뒤에 (안되면 "마스터 오늘 몇 시에 끝나?"라고 물어보세요) 시나리오의 80% 이상이 지나가고 있으면 그냥 써 버리세요. 아끼다가 못 쓰는 것보다는 미리 써버리는 쪽이 아쉽지 않습니다.
셋째, 마법만이 마법이 아닙니다.
마법만이 마법이 아니다…? 뭔가 좀 웃긴 말이기는 하지만 맞는 말입니다. 마법사가 할 수 있는 마법은 마법만이
아닙니다. 마법이 아닌 마법으로 간단하게 대충 두가지를 들 수 있겠네요.
우선, 과학입니다.
중세시대의 마법이라는 것이 실제는 화학과 손재주를 이용한 눈속임이었다는 사실을 아십니까? 연금술이라고
하는 것도 사실은 화학이었지요? 그리고 우리는 학교를 다니면서 그 희한한 것들을 이미 다 배우고 있습니다.
즉! 다시 말해! 우리들도 마법사라는 겁니다! 과학책(특히 과학상식책이면 좋습니다)을 뒤져서 실생활에서 이용해볼만한 것들을 찾아보세요. 눈에는 안 보이는 잉크를 만든다던가 (귤즙으로 쓴 편지 에 대해 들어보셨죠?) 화약과 기름을 섞어서 폭발형 화염병을 만든다던가, 양초와 기름으로 방수천을 만든다던가, 감자를 이용해서 문장을 베낀다던가 등등… 마법만이 아니라 보통의 모험이나 도시생활에서 이용해 먹을만한 것들은 사실 무궁무진하게 쌓여있습니다. 그런 것을 어떻게 활용하냐고요? 그런 지식을 수집한 뒤에, 어떤 상황에서 어떤 것이 요긴하게 쓰일 것인가를 생각해 보세요. 그리고 나서 그런 상황이 올 것 같은 시나리오가 올 때에 (모르겠으면 마스터에게 물어봐도
되겠죠. "마스터, 다음 주 시나리오 뭐야? 도시야 던전이야?") 하나 정도 외워 가지고 가는 겁니다.
물론 재료에 대해서는 마스터와 미리 협의를 해 두어야 합니다. 환타지 세계이기 때문에 구할 수 없는 것들도
많지만, 또 의외로 구하기 쉬운 것도 많으니까요. 부싯돌 대신에 성냥을 발명해서 돈을 벌어보는 것도 나쁜 생각은
아닙니다(^^).
또 하나의 마법은? 바로 통역입니다.
말이 통하지 않는 슬픔(?)은 당해봐야만 압니다. 고블린이 뭐라고 지껄이는지, 오크가 뭐라고 지껄이는 지,
"보물상자는 어딨어?!" "우걱 우걱 와구구국" 이래봐야 결국은 아무 것도 일어나지 않죠.
하지만 다행히도 마법사들은 머리가 좋습니다. 즉, 언어를 배우는 것도 훨씬 쉽고 많이 배울 수 있다는 것입니다.
앞에서도 말한 '사기꾼' 수법과 섞어서 쓰면 때로는 아주 유용하기도 합니다. 그 말을 못 하는 척∼ 하면서 다 알아
들어 버리는 것이죠. 아는 것은 힘! 마법사에게 있어서 이것만큼 힘이 되는 단어도 없습니다.
넷째, 정리하세요.
마법사 보고는 계속해서 써라, 외워라, 정리해라 라는 말밖에 안하고 있는 데… 사실 그렇습니다. 마법사라는 건
그런 직업이죠. 마법사를 잘 하기 위해서는 플레이어도 노력할 수 밖에 없는 겁니다.
메모라이즈가 필요하다면, "통상 메모라이즈"라던가 "던전용 메모라이즈" 라던가를 나눠서 정리해 두십시오.
메모라이즈에 걸리는 시간도 줄어들어 플레이가 빨라지고, 자신도 쉽게 주문을 체크할 수 있어서 편합니다.
자신이 얻은 매직 아이템의 효과는, 방어도, 마법주문, 아이템, 내성굴림, 특기란 등등에 전부 계산해서 확실하게
적어두세요. 전사는 아이템 한번 잘못 써도 아쉬울 게 별로 없지만, 마법사는 방어도 단 1 차이로 생과 사가 왔다갔다 (^^)하게 됩니다.
캐릭터의 역할 : 성직자 편
성직자가 해야 할 역할은 다음과 같습니다.
1. 파티의 양심
당연한 말이지만, 악신을 섬기지 않는 이상은 반드시 해 주어야 하는 것입니다.
종교의 의미란 결국 사람이 사는 데에 있어서 모범이 되는 기준을 정해주는 것일 겁니다. 그러므로, 자신의 교리
내에서 언제나 바르고 옳은 생활을 하도록 노력하는 것이 성직자라고 할 것입니다. 그렇다면, 파티가 어떠한 행동을 하려고 할 때, 파티원의 입장에서가 아니라 다른 사람의 입장에서도 한번 생각해 주는 것. 그것이 성직자가 해야 할 일이 될 겁니다.
파티원을 습격했던 산적을 몰살시킨다던가, 살려달라고 비는 나쁜 NPC의 목을 쳐버린다던가, 아무런 관련도 없는
성의 경비병들을 죽도록 패준다던 가… 파티원들은 가끔 상식적으로는 너무나 과격한 행동을 하고는 합니다. 대
부분은 '괘씸죄'가 적용된 상대방에게 그런 짓을 하지요 -
"감히 PC에게 덤벼?" 라면서 말입니다.
이런 때에, 파티에게 제제를 걸어줄 수 있는 것은, 마스터보다는 성직자 쪽이 어울릴 겁니다. 마스터의
제제는 반발을 불러 일으키지만, 성직자가 "잠깐 진정하고 생각 좀 해봅시다"라던가, "그렇게까지 해야만 하는
겁니까?"라던가 하는 말로 주의를 환기시켜준다면, 플레이 진행에 많은 도움이 될 겁니다.
전사가 파티의 칼, 마법사가 파티의 두뇌, 도적이 파티의 눈과 귀라면, 성직자는 파티의 양심이 되어야 하는 것입니다.
2. 파티의 치료기
물론, 아주 당연하지만, 성직자는 치료기입니다(^^).
그리고, "치료기"냐 "인간"이냐를 정하는 것은 순전히 다른 부분의 RP에만 달린 것은 아닙니다. 치료를 할 때에도 그냥 주사위를 굴려서 "야, 너 8점 회복, 너 10점 회복" 이러지 말고, 조금은 RP를 해보도록 합시다. 치료마법이란 결국, 신으로부터 은총을 받는 것입니다. 그러니까, 누군가를 치료해 줄 때에 그것을 확실하게 느끼게 해주면 어떨까요?
반드시 신의 은혜를 구하는 긴 주문이나 기도가 아니어도 됩니다. 치료용 주사위가 잘 나왔을 때 "XX신께서는
당신을 사랑하시네요!"라던가, 주사위가 못 나왔을 때 "뭔가 숨기는 게 있군요, 회개하세요!"라던가 하고 한마디를 던진다면 단순히 치료기계로 전락해 버리는 일은 조금 피할 수 있을 겁니다.
또 한 가지! 성직자용 마법만이 아니라, 기술적으로도 의학이라던가 약초학 등의 지식을 가지고 있는 편이,
여러모로 파티에게 큰 도움이 되게 됩니다. 가끔가다가 "오랜만의 도시니까 모두 몸보신 좀 합시다!"라는 식의
대사를 던 지는 성직자도 재미있겠지요?
3. 파티의 줄과 빽
이게 뭐냐 갑자기…;; 라고 말씀하실지도 모르겠지만, 성직자는 확실한 파티의 줄과 빽입니다(^^). 왜냐하면,
성직이라고 하면 당연하게도 '교단'이라는 것에 몸을 담게 되고, 그 교단이라는 것은 엄청난 줄과 빽의 대명사이기
때문입니다. 그러면 이러한 줄과 빽은 어떻게 이용하느냐?
첫째, "성직자"라는 것 하나로, 성직자는 일반인의 신뢰를 얻을 수 있습니다. 성직자는 존재 그 자체가 이미 빽이
있다는 겁니다. 그러므로, 뭔가 사건이 일어난다거나 파티원이 의심을 받을 일이 생기면 성직자가 앞에 나서는
것이 좋습니다.
둘째, 뭔가 높은 인물들과 접촉할 일이 생겼을 때, 아니면 높은 인물의 도움을 받아야만 할 때, 그 동네 혹은 도시에
있는 자기 신의 신전으로 찾아가세요. 간단하게는 여관 대신 묵는 일부터 시작해서, 크게는 보증인이나 NPC와의
연줄 등, 의외로 많은 도움을 이끌어 낼 수 있습니다.
셋째, 정보를 모으는 일의 대부분은 도적이 하게 되지만, 도적으로써는 결코 얻을 수 없는 정보와 지식을 신전에서
끌어 모을 수 있습니다. 종교적인 지식이나 정치적인 지식은, 자기 신의 신전에 찾아가서 스승격인 사람들에게
묻는 것이 가장 효과 좋고 믿을만하며, 유용하기까지 합니다. 그리고, 파티원들이 그 동안 모았던 지식이나
정보들을 보고하여 그것을 '세상에 이롭게' 하는 것도 가능합니다. 자신이 커다란 줄과 빽을 가진 자라는 것을 언제나 잊지 말고, 그것을 충분히 활용하도록 합시다.
4. 전도사(……)
처음 성직자를 플레이하는 사람은, 아주 쉽게 '치료 기계'로 변해 버립니다. 하지만 사실 그것은 자신의 캐릭터가 어째서 성직자가 되었는 지를 망각하기 때문에 생기는 일입니다. 성직자라는 말 대신에 '종교인'이라는 말을 사용해 봅시다. 뭔가 느낌이 틀 리지요? 사제 대신에 '목사/신부'라는 말을 사용해 봅시다. 역시 느낌이 많이 틀리지요?
하지만 사실 이들은 같은 존재인 것입니다! 성직자가 여행을 하는 것은 단순히 자신의 수련 때문만은 아닙니다.
자신이 믿는 종교를 널리 설파하고, 보다 많은 사람을 옳은 길(자신이 믿는 신이 제시하는 길이겠죠)로 이끌기
위해서 이죠! 자신의 성직자를 연기할 때, 한번 실생활의 '종교인'들이 어떻게 생활하는 지에 대해서 생각해 봅시다. 하루에 몇 번씩 기도하는 것은 기본이겠죠. 성실한 생활 태도도 기본일 겁니다. 가능하면 다른 사람들과 많은 대화를 나누고, 자신이 믿는 신의 길이 옳다는 것을 다른 사람들에게도 전하고 싶어 할 겁니다. 그렇다면? 그것이 바로 우리들의 성직자 역시 가야 할 길이라는 겁니다. 그리고, 언제나 잊지 맙시다.
성직자에게는 '확고한 믿음'이 있다는 사실을. 그들은 누구보다도 확실한 삶의 주관을 가지고 있는 사람들입니다.
남들에게 자신의 종교를 강요할 필요는 없습니다. 그러나, 언제 어디에서나 전도를 하려는 마음가짐을 잊지 않도록
합시다(^^).
캐릭터의 역할 : 도적편
도적이 해야 할 역할은 다음과 같습니다.
1. 파티의 눈과 귀
한마디로 도적은 파티의 눈과 귀! 5감인 것입니다! (그런데 왜 두 개 밖 에…? 중요하지 않은 것은 넘어가죠.^^)
5감은 인간에게 있어서 어떤 역할을 하지요? 물론 외부의 정보를 받아들이 는 역할이 되겠지요. 파티에게 정보가
필요할 때, 그것을 알아내는 역할은 바 로 도적의 것입니다. 정보를 알아낼 곳은? 많이 있습니다.
가장 간단한 것은 여관이나 술집에서 바텐더에게 물어보는 것이지요. 물론, 술을 한 잔 시키면서 거기에 팁을 듬뿍
붙여주는 것도 잊지 말아야 하겠죠. 팁은 대략 1-2gp 정도면 충분합니다. 아주 비싼 술을 시킨다면, 그 술값만으 로도 충분한 팁이 됩니다.
쉽게 신뢰할 수는 없겠지만 가장 싼 방법은, 술집이나 시장에서 사람들이 모여 떠드는 곳에 끼어드는 겁니다.
이것 저것 쓸 데 없는 이야기를 듣고, 또 그 틈에서 자신이 원하는 화제를 꺼내다 보면 저절로 소문은 모여들게 됩니다.
사실 가장 신뢰할만한 곳은, 조금 정보료가 비싸겠지만 도적길드입니다. 자 신이 그곳에 속해있지 않다고 하더라도, 그 구역의 도적길드는 정보를 사고 파는 중요한 시장(?)이 되어 줍니다. 도적 길드에서의 정보료는 적게는 십여 gp 수준에서 수백 gp 수준까지도 올라갑니다.
도적을 처음 하는 플레이어들은, 보통은 어떤 식으로 도적길드와 접촉하면 좋을 지 모릅니다. 그래서 엉성하고
엉뚱한 방법으로 RP를 하려고 하다가 오 히려 마스터에게 쫑코만 먹게 되지요. 차라리 그러는 것보다, 직접
마스터에 게 물어보세요! 도적 길드의 규모, 분위기, 취급하는 상품(?) 등은 마스터에 따라서 많이 차이가
납니다. 그저 미리 미리 물어보고, 미리 미리 알아두는 것이 가장 좋습니다.
도적 : "마스터, 10gp를 슬쩍 건네주면서 음산하게 웃어요."
DM : "예. 10gp 주셨고 음산하게 웃으셨어요."
도적 : "저쪽에서 뭐라고 말 안해요?"
DM : "이 돈 뭐야? 하는 얼굴로 쳐다보는데, 무슨 말이요?"
…이와 같은 대화를 나누느니, "보통 도적 길드와 접촉어떻게 하죠?" 라던 가 "보통 이런 때에 정보료로 얼마나
주죠?"라던가 "정보 교환할 때 도적들이 특별히 쓰는 신호는 없나요?" 하고 마스터에게 물어보세요. 괜히 혼자서 고민 하거나 엉뚱한 행동을 하는 것보다는, 마스터에게 '이 세계의 상식'에 대해 물 어보는 것이 훨씬 좋은 방법입니다.
2. 파티의 가계부
보통 파티원들이 함께 여행을 하다 보면, 각자 돈을 나누어서 가지고 있는 것보다는 한꺼번에 관리하는 일이
많습니다. 그럴 경우에 그 돈 관리를 도적 이 해 주면 좋습니다. 이럴 경우, 도적의 철칙입니다만, 절대로 돈 문제에
관해서는 파티원의 신 뢰를 얻도록 합시다. 파티원의 돈을 사기쳐 먹게 되면, 파티원들은 다른 모든 문제에 있어서도 도적을 신뢰하지 않게 됩니다.
물론, 정말로 돈을 떼어먹는가 아닌가는 전적으로 도적의 성격과 RP에 달 렸습니다. 10gp짜리 건조식량을 1gp를
떼어먹으면서 11gp 주고 샀다고 하면 파티원들은 금방 눈치채고, 도적을 의심하게 됩니다. 하지만 1gp를 깎아서
9gp 주고 산 뒤에, "5sp 깎았어! 장하지?!"라면서 5sp를 꼬불치면(^^) 그건 누구도 알아낼 수 없지요. 설사 플레이어들은 안다고 하더라도 캐릭터는 모르 는 일이고, 플레이어들도 웃으면서 넘길 수밖에 없게 되는 겁니다(^^).
물론, "나는 착한 도둑이야∼"라고 하면서 성실히 가계부를 관리해도 아무 런 문제는 없습니다만…. 돈의 경우, 보통은 잘 생각하지 못하지만 사실 굉장히 무겁습니다. 일단 작 은 벨트 주머니나 지갑에는 끽해야 십 몇 gp가 들어갑니다. 몇 백 gp나 되는 돈이라면, 배낭에 넣고 다녀야만 할 정도로 무겁습니다. 실제 금괴나 순금 목 걸이 등을 만져보신 일이 있나요? 금이란 생각보다 무척이나 무거운 물건이 지요. 그러니까 돈을 많이 관리해야 하게 될 경우에는, 보석으로 교환해서 들고 다니는 것이 좋습니다. 10gp에서 50gp 정도의 보석은 어른들이 쓰는 자 기앞 수표처럼 쉽게 사용될 수 있는 물건입니다. 여자 캐릭터라면, 목걸이라 던가 반지 팔지 브로치 등의 장신구로 교환해서 몸에 지니고 다니는 것도 괜찮을 것입니다.
3. 블랙홀과 확성기
도적 길드나 술집에서 기껏 알아낸 정보, 친구나 다른 도적 동료에게서 기 껏 알아낸 단서 등을 자기 혼자 꿀꺽 삼켜버리고 자기만 알고 있는 도적들이 있습니다. 그런 도적들은 곧 파티원들을 수렁에 빠뜨리고, 자기도 자기 꾀에 넘어가서 파멸해 버리는 일이 많습니다. 도적은 확성기입니다. 블랙홀이 아닌 것입니다. 도적이 파티원에게 '숨겨도 될' 정보라는 것 하나도 없습니다.
파티원과 다 함께 상의하고, 다 함께 일 을 처리해야 합니다. 도적은 전사만큼의 공격력도 없고, 마법사나 성직자처럼 주문을 쓰지도 못합니다. 도적이 해 줄 수 있는 일은 그런 파워를 발휘할 수 있는 정보를 가져다 주는 겁니다.
"나는 전사처럼 대미지가 안나와∼" 라던가 "나는 마법사처럼 마법도 못 써∼"라고 슬퍼하지 맙시다.
여러분이 정보를 물어다 주지 않으면, 그들은 아 무 것도 못하는 바보입니다. 실제로 도적은, 파티원들에게 물어다
주는 정보 를 잘 조절함으로써, 스스로가 원하는 대로 파티원을 이끌어 갈 수가 있습니다. 하지만 확성기는 확성기임을 잘 인식하고, 확성기의 파워로서 다른 파티원 을 조절해야 합니다. 즉, "코스 A와 코스 B가 있지만, <코스 A가 더 추천할만 합니다>"라는
것이 확성기의 파워입니다. "코스 A가 있습니다." 라는 식이 되 면, 그건 블랙홀이 되어버린 것이죠. 그리고, 나중에 코스 B를 모름에 의해서 오는 피해를 파티원들이 얻어맞게 되는 것입니다. 그렇게 되면 그 원한은? 모 조리 도적에게로 돌아오게 되는 것이지요(^^).
4. 파티의 맥가이버 칼(^^;)
맥가이버 칼이라고 불리는 스위스제 다용도 칼을 아십니까? 그 칼 하나로 온갖 종류의 일을 할 수 있지요. 도적도 마찬가지입니다. 도적은 다른 캐릭터 들이 할 수 없는 여러 가지 기술을 가지고 있습니다. 이러한 기술을 자신이 익히고 있다는 것을 언제나 잊지 말도록 합시다. 중요한 것은, 자신이 어떤 종류의 맥가이버 칼이 될 것인가를 결정하지 않 으면 안된다는 것입니다. 모든 기술을 평균적으로 쓸 수 있는 평범형, 유적과 모험에서 능력을 발휘하는 만능열쇠형, 소매치기나 그림자에 숨기 등 도시에 서 능력을 발휘하는 스파이형 등. 자신이 기술에 투자할 수 있는 퍼센트에는 한도가 있다는 것을 빨리 깨닫고, 자신이 원하는 형태로 자신의 캐릭터를 가 다듬는 것이 좋습니다.
또한, 도적들은 '일반 기술'에서도 다른 캐릭터들과 차별을 두기 쉽습니다. 입술 읽기(lip reading)이라던가,
변장(disguise), 텀블링(tumbling), 도박 (gambling), 보석감정(appraising) 등이 바로 그런 것입니다. 이러한
기술들을 자주 사용하면, 굉장히 생기에 넘치고 재미있는 도적의 플레이를 할 수 있게 됩니다.
다만, 이런 기술을 사용할 때에는 마스터와 충분히 상의를 하여, 마스터가 '어디까지 시켜줄 것인가'를 알고 있는
것이 좋습니다. 변장이라던가 텀블링, 도박 등은 특히나 마스터의 주관에 의해서 많이 좌우되는 것이기 때문이지요.
5. 파티의 요술 상자
기름병이 필요할 때? 갈고리가 필요할 때? 밧줄이 필요할 때? 양초나 분필 은? 심지어는 바늘과 실이라던가 펜과
종이 등, 모험에서는 여러 가지 물건이 필요하게 됩니다. 그리고 이런 것을 챙겨주는 역할은, 바로 도적이 해야
하는 것입니다.
의외의 물건은 의외의 곳에서 사용됩니다. 양초는 불을 밝히는 데만 사용되 는 것이 아니라, 바닥을 미끄럽게
하는 데도 사용할 수 있습니다. 밀가루나 후추는 먹는 데만 사용되는 것이 아니라, 작은 주머니에 넣어서
상대방의 얼 굴에 던지는 데도 사용할 수 있습니다.
분필은 옷 재단에만 사용되지 않고, 던전 내에서 길을 잃지 않게 만드는 중요한 역할을 합니다. 작은 물건들의
색다른 용도를 생각해 내면 생각해 내는 만큼, 도적의 플레이는 더 재미있어 집니다. 하지만, 반드시 색다른 물건을 가지고 다니면서 색다르게 써야 할 필요는 없습니다. 파티원들이 무언가를 원할 때, 바로 그 물건을 배낭에서 꺼내줄 수 만 있으면 됩니다. 도적은 솔직히 말해서, 전투에서는 별로 도움이 되지 않습 니다. 레벨이 오르면 오를수록 그 느낌은 더 강하지요.
그럴 때에는, 어떻게 하면 다른 면에서 파티원들을 도울 수 있을까를 생각해 봅시다. 어두운 곳에 서 램프를 알아서 챙긴다던가, 습격을 받았을 때 다른 파티원들을 깨우러 돌 아다닌다던가 하는 일은, 전사나 마법사가 하기엔 너무 시간이 아까운 일입니 다. 반드시 해야만 하는 일이긴 하지만요.
괜히 전투하겠다고 앞으로 뛰어 나가지 맙시다. 전투는 전사나 마법사들의 몫입니다. 의외로 전투 중에 '그림자에 숨기'를 하겠다고 선언하는 도둑이 많 은데, 상당히 바보 같은 일입니다. 아주 대규모 전투라면 모를까, 눈앞에서 숨 는 데 그걸 눈치 못 채고 백스탭을 맞을 멍청한 적은 별로 없으니까요. 그림 자에 숨기는 미리 미리 하는 것이지, 전투 도중에 하는 것이 아닙니다. 차라 리텀블링과 밧줄을 이용해서 적의 발을 걸고, 방해를 해봅시다. 미리 준비해 두었던 잉크로 눈을 멀게 하고, 후춧가루로 전투 불능(?)으로 만듭시다. 마법 사 얼굴에 날달걀을 던져서 도발하는 것은 타운트(taunt) 마법보다도 효과가 좋을 수 있습니다. 인정사정 없는 성격이라면, 길드에서 고가로 구입할 수 있 는 독을 사용해 보는 것도 좋습니다.
6. 그 외의 것들
·세상에서 훔칠 수 없는 것은 단 하나 뿐이다 - 내가 도적이라는 그 사실. ·나아갈 때와 도망칠 때를 알면 백전백득(百錢百得)이다.·착한 사람과 사기꾼의 공통점은, 스스로가 자신을 그렇게 칭하지 않는다는 것이다. 착한 사람과 사기꾼의 차이점은, 전자는 자신이 아는 사실의 100%를 말하지만 후자는 자신이 아는 사실의 10%를 말한다는 것이다.
·죽은 전사는 확인사살을 당하지만, 죽은 도적은 버려질 뿐이다 - 만약 누군가 당신을 묻어줄 정도로 착한 자가
있었다면 당신의 명복을 빈다
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